Kamis, 02 Desember 2010

27 Website Untuk Mengedit Foto Online

0

Ada yang tahu tentang edit photo online ?? Hmm saya rasa hampir semua orang kini sudah mengetahui tentang hal ini. Mengedit photo dengan menggunakan jasa suatu web sehingga photo terlihat lebih menarik atau bahkan terlihat lucu. Tapi mungkin kamu hanya mengetahui beberapa situs web saja dan tentunya dengan format template yang itu-itu saja. Nah kini saya ingin berbagi sedikit daftar website yang menurut saya cukup menarik untuk dicoba. Karena jumlahnya cukup banyak jadi anggap saja hari ini saya berbagi bookmark pribadi tentang Edit Photo online..
:mandibusa:
Berikut 27 website yang dapat kamu coba untuk merubah photo mu menjadi lebih menarik tanpa perlu mengerit sama sekali tentang dunia desain.


  • Picnik
    Picnik merupakan website yang sangat luar bisa, karena disana kita diizinkan untuk membuat berbagai macam efek, menambahkan text, atau merubah ukuran gambar sesuka hati kita. Hanya saja ada beberapa fiture yang mengharuskan kita mengupgrade

  • photofunia
    Siapa yang tidak tahu website satu ini? Photofunia sudah terkenal dengan banyaknya template yang mereka sediakan dan siap untuk kita guanakan. Lebih dari 100 template menarik di Photofunai



  • BeFunky
    “Anyone can be an artist” kata-kata itu sering muncul di situs ini karena memang dari web tersebut photo kita akan nampak lebih menarik hanya dengan satu klik saja.

  • Funphotobox
    FunPhotoBox adalah tempat dimana anda dapat membuat gambar lucu dari foto Anda. dengan FunPhotoBox kita dapat menambahkan efek khusus dan tentunya menjadi lebih lucu lagi..

  • Photo505
    Photo505 memiliki tempate yang sangat menarik dengan hasil yang cukup memuaskan..


  • Loonapix
    Banyaknya pilihan template yang manis ditambah proses pembuatannya yang sangat cepat menjadikan kelebihan tersendiri unuk Loonapix

  • Funny
    Kunjungi websitenya untuk mendapatkan keterangan lebih lanjut..

  • Dumpr
    Membuat photo menjadi sketsa pinsil dengan hasil yang sangat menakjubkan..

  • Wah sepertinya apabila harus mereview website satu persatu akan terlalu memakan waktu dan menguras banyak tenaga jadi lebih baik kamu coba langusng saja satu persatu
    :please:

  • Writeonit
    Membuat pesan text dengan sangat mudah, menarik dan cepat.


  • Magmypic
    Membuat photo kamu menjadi sebuah cover majalah..

  • Instyle
    Membuat bermcam-macam gaya rambut sebelum kamu pergi ke salon hehe..

  • Hairmixer
    Kunjungi websitenya untuk mendapatkan keterangan lebih lanjut..

  • Bighugelabs
    Kunjungi websitenya untuk mendapatkan keterangan lebih lanjut..

  • Faceinhole
    Kunjungi websitenya untuk mendapatkan keterangan lebih lanjut..

  • Festisite
    Kunjungi websitenya untuk mendapatkan keterangan lebih lanjut..

  • Fakemagazinecover
    Kunjungi websitenya untuk mendapatkan keterangan lebih lanjut..

  • Celebrity.myheritage
    Kunjungi websitenya untuk mendapatkan keterangan lebih lanjut..

  • Poladroid
    Kunjungi websitenya untuk mendapatkan keterangan lebih lanjut..

  • Fototrix
    Kunjungi websitenya untuk mendapatkan keterangan lebih lanjut..

  • Jpgfun
    Hampir mirip dengan photofunai yaitu menyajikan banyak template menarik yang dapat kita isi dengan photo kita/..

  • Hetemeel
    Kunjungi websitenya untuk mendapatkan keterangan lebih lanjut..

  • Photovisi
    Kunjungi websitenya untuk mendapatkan keterangan lebih lanjut..

  • Pixisnap
    Kunjungi websitenya untuk mendapatkan keterangan lebih lanjut..

  • Fotocrib
    Kunjungi websitenya untuk mendapatkan keterangan lebih lanjut..

  • Condenet
    Kunjungi websitenya untuk mendapatkan keterangan lebih lanjut..

  • Pizap
    Kunjungi websitenya untuk mendapatkan keterangan lebih lanjut..

  • Blingee
    Diperlukan login untuk dapat membuat efek pada photo.

  • Maaf jika tidak mereview satu-persatu dari masing-masing website karena terlalu banyak so capek banget euyy..
    :hilo:

    Cara Mengecek Apakah Antivirus Kita Bekerja

    0

    Cara Mengecek Apakah Antivirus Kita Bekerja
    Jika anda ragu apakah antivirus di komputer anda bekerja atau tidak, kita bisa mengetest dengan menggunakan script yang disediakan oleh EICAR (European Institute for Computer Anti-virus Research).
    Caranya adalah sebagai berikut :
    1. Buka Notepad anda, lalu copy dan paste kode dibawah ini di notepad anda.

    X5O!P%@AP[4\PZX54(P^)7CC)7}$EICAR-STANDARD-ANTIVIRUS-TEST-FILE!$H+H*

    2. Teks yang dipaste harus dalam keadaan Horizontal.
    3. Lalu Save As Notepad anda dengan ekstension .com, nama terserah anda.
    Contoh : antiviruscheck.com
    4. Jika beberapa saat setelah anda melakukan Save As file tersebut dan antivirus anda langsung mendeteksi sebagai virus maka antivirus anda berarti bekerja dengan baik.

    Jangan takut file yang tadi kita buat tidak akan menginfeksi komputer kita walaupun terdeteksi oleh anti virus.
    Text Code Yang Saya tuliskan diatas adalah Standard Text yang digunakan Oleh Para Developer Anti Virus Khususnya Oleh EICAR (European Institute for Computer Anti-virus Research).
    EICAR sendiri merupakan badan yang fokus dalam bidang virus dan mereka menciptakan sebuah standarisasi terhadap antivirus.
    Standarisasi ini digunakan untuk melihat reaksi antivirus ketika mendeteksi file yang dibuat oleh EICAR yaitu text file yang tadi kita buat dengan notepad.

    Tips Menghemat Bandwidth Internet

    0

    Tips Menghemat Bandwidth Internet
    Tips ini sangat berguna jika anda memasang internet yang menggunakan paket quota bandwidth / Volume Based.
    1. Menonaktifkan fungsi untuk load images dan sound.
    Jika anda melakukan browsing ke suatu situs dan hanya membutuhkan info text nya saja di situs tersebut anda bisa menonaktifkan fungsi untuk load images dan sound.
    Untuk Firefox : Tools -> Options -> Content
    Untuk IE : Tools -> Internet Options -> Advanced
    2. Mematikan setting update automatic.
    Mematikan setting update automatic pada windows, antivirus maupun software yang lain dan pindah ke setting ke manual update.
    Karena ada beberapa program yang kita install melakukan download update secara automatis.
    3. Install Add-ons Adblock Plus.
    Plugin ini berfungsi untuk mengeblok iklan-iklan yang muncul di suatu situs kalo kita membuka situs tersebut.
    Untuk firefox anda bisa menginstall add-ons Adblock plus (https://addons.mozilla.org/en-US/firefox/addon/1865).
    add-ons firefox ini mampu mengeblok iklan gambar dan iklan flash.
    4. Menggunakan program kompresi images seperti toolnel.
    Dengan program ini, maka data akan dikompres terlebih dahulu sebelum masuk ke komputer kita.
    Anda bisa mendownload di http://www.toonel.net/downloads.html

    5. Menggunakan Web mail yang support AJAX
    Gunakan layanan email yang support AJAX dimana tampilan bekerja efisien sehingga data yang kita download lebih kecil.
    Web mail yang support AJAX antara lain GMail dan Yahoo Mail dengan versi barunya.
    6. Gunakan salah satu browser saja.
    Gunakan salah satu browser saja, misalnya kalau Firefox gunakanlah Firefox terus, kl Internet Explorer gunakanlah Internet Explorer terus, jangan berpindah-pindah.
    Karena setiap browser memiliki cache sendiri, sehingga jika Anda membuka situs yang sudah pernah anda kunjungi, maka browser tersebut tidak akan mendownload seluruh data lagi, karena beberapa sudah tersimpan di browser komputer anda berupa cache.

    Epson L100 & Epson L200 Printer Inkjet dengan Sistem Tanki Pertama di Indonesia

    0


    Untuk menghemat, seringkali kita memodifikasi printer kita dengan tanki untuk menghemat tinta dan waktu untuk bolak balik beli catridge atau isi ulang tinta lagi. Printer Epson L100 dan L200 memiliki keistimewaan pada teknologinya, yaitu Ink Tank System. Teknologi ini khusus dikembangkan oleh divisi riset Epson berdasarkan kebiasaan mencetak masyarakat di Indonesia. Nah melihat hal itu Epson membuat produk khusus ini supaya masyarakat Indonesia bisa menghemat tinta tapi sekaligus mendapat jaminan kualitas terpercaya dari Epson.



    Printer Inkjet Epson L100 disertai dengan starter kit 3 botol tinta hitam dan 3 botol tinta warna Epson yang mampu mencetak hingga 12.000 lembar (B/W) 6.500 lembar (F/C).Epson L100 dan L200 dilengkapi dengan teknologi print head epson micro sehingga dapat mencapai resolusi cetak maksimum 5760 x 1440 dpi. Selain itu, ada fitur variable size droplet technology (VSDT) yang memungkinkan print head melepas butiran tinta dalam tiga ukuran berbeda. Kemampuan ini memastikan hasil cetak foto memiliki detil yang luar biasa dan gradasi yang halus.

    Harga Epson L100 dibandrol USD 129++, sementara Harga printer multifungsi (bisa print, copy,scan) Epson L200 dihargai US$169++. Setiap pembelian sudah termasuk paket tinta (Black, Cyan, Yellow, Magenta) plus dua tinta Black cadangan.

    Selasa, 30 November 2010

    Definisi Hacker & Cracker

    0

    Definisi Hacker & Cracker

    Cracker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data. Sedangkan Hacker yaitu: Ada beberapa pendapat pengertian HACKER yaitu: 1.menurut orang awam 2. Middle IT 3. Highly IT 1.Orang Awam IT Hacker adalah orang yang merusak sebuah sistem Hacker adalah orang yang mencuri data milik orang lain melalui jaringan internet. Hacker adalah mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs. 2. Middle IT Hacker adalah Sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan memberikannya dengan orang-orang diinternet. 3. Highly IT Hacker adalah Hacker merupakan golongan profesional komputer atau IT, mereka boleh terdiri daripada jurutera komputer, pengaturcara dan sebagainya yang memiliki pengetahuan tinggi dalam sesuatu sistem komputer. Hacker mempunyai minat serta pengetahuan yang mendalam dalam dunia IT sehingga berkeupayaan untuk mengenal pasti kelemahan sesutu sistem dengan melakukan uji cuba terhadap sesuatu sistem itu. Namun, para hacker tidak akan melakukan sebarang kero\usakkan terhadap sesuatu sistem itu dan ia adalah merupakan etika seorang hacker. Jenis-jenis HACKER dapat dibagi menjadi 2 jenis yaitu : 1. White Hat Hacker Istilah dalam bahasa inggris White hat yaitu: memfokuskan aksinya bagaimana melindungi sebuah sistem, dimana bertentangan dengan black hat yang lebih memfokuskan aksinya kepada bagaimana menerobos sistem tersebut. 2. Black Hat Hacker Istilah dalam bahasa inggris yang mengacu kepada peretas yaitu mereka yang menerobos keamanan sistem komputer tanpa izin, umumnya dengan maksud untuk mengakses komputer-komputer yang terkoneksi ke jaringan tersebut. Sisi negative pada cracker:
    1. Scanning yaitu mengetahui hal-hal dasar mengenai sistem yang digunakan, baik sistem operasi, sistem file, vulnerelability(Keamanan Data) dan sebagainya.
    2. Melakukan penyusupan ke sistem, hal ini terjadi jika ada kemungkinan folder yg dapat diakses dgn priviledge Read Write dan Execute oleh Public. Sehingga orang bisa meletakkan file di server dan selanjutnya mengeksekusinya. Kemungkinan kedua adalah dari lemahnya konfigurasi server.
    3. Menerobos password super user, bisa terjadi jika Point 2 sudah dapat dilakukan akan sangat mudah sekali.
    4. Selanjutnya mengubah data secara acak. yang dirusak adalah halaman untuk SMP X trus halaman ke 10. Cracker bekerja cepat agar tidak diketahui oleh administrator. Jika harus mikir-mikir dapat diketahui administrator.
    5. Melakukan DEFACE (penggantian halaman), seperti contoh: pada tahun 2004 yang lalu Website KPU, partai-partainya berubah menjadi partai Ketela, padi dsb(wah saya sudah lupa).
    Keuntungan dari HACKER adalah :
    • Dapat merambah ke berbagai tempat
    • Dapat melakukan pemograman, tidak hanya teori
    • Dapat cepat belajar pemograman
    Kerugian dari HACKER adalah :
    • Sombong
    • Dapat mencuri password
    • Merusak sistem orang
    Sisi positif pada Hacker: yaitu Menyempurnakan sebuah system. sedangkan seorang cracker lebih bersifat destruktif. Umumnya cracker melakukan cracking untuk menggunakan sumber daya di sebuah sistem untuk kepentingan sendiri. A. Dalam dunia underground orang yang menjadi hacker biasanya melalui tahapan-tahapan berikut: 1. Mundane Person 2. Lamer 3. Wannabe 4. Larva 5. Hacker B. Ada dua tingkatan hacker berdasarkan keahliannya, yaitu: 1. Wizard 2. Guru C. Karakter hacker itu sendiri dibagi menjadi dua, mereka ini lebih condong mengarah kepada sifat cracker. Kedua karakter tersebut adalah: 1. Dark-side Hacker 2. Malicious Hacker A. Tahapan: 1. Mundane Person:Tahapan yang dilalui oleh mereka yang menjadi hacker. Mundane Person merupakan tingkatan paling bawah. Seseorang pada tingkatan ini pada dasarnya tidak tahu sama sekali tentang hacker dan cara-caranya, walaupun ia mungkin memiliki komputer sendiri dan akses Internet. Ia hanya tahu bahwa yang namanya hacker itu membobol sistem komputer dan melakukan hal-hal yang negatif (tindak kejahatan). 2. Lamer: Tahapan yang dilalui oleh mereka yang menjadi hacker. Seseorang pada tingkatan ini masih dibingungkan oleh seluk beluk hacking karena ia berpikir bahwa melakukan hacking sama seperti cara-cara warez (dalam dunia underground berarti menggandakan perangkat lunak secara ilegal). Pengetahuannya tentang hal-hal seperti itu masih minim, tapi sudah mencoba belajar. Seseorang pada tingkatan ini sudah bisa mengirimkan trojan (yang dibuat orang lain) ke atau pada komputer orang lain ketika melakukan obrolan pada IRC atau ICQ dan menghapus file-file mereka. Padahal ia sendiri tidak tahu persis bagaimana trojan bekerja. Seseorang yang sukses menjadi hacker biasanya bisa melalui tahapan ini dengan cepat bahkan melompatinya. 3. Wannabe: Tahapan yang dilalui oleh mereka yang menjadi hacker. Pada tingkatan ini seseorang sudah mengetahui bahwa melakukan tindakan hack itu lebih dari sekedar menerobos masuk ke komputer orang lain. Ia lebih menganggap hal tersebut sebagai sebuah filsafat atau way of life. Akhirnya ia jadi ingin tahu lebih banyak lagi. Ia mulai mencari, membaca dan mempelajari tentang metode-metode hacking dari berbagai sumber. 4. Larva: Tahapan yang dilalui oleh mereka yang menjadi hacker. Juga dikenal dengan sebutan newbie. Pada tingkatan ini ia sudah memiliki dasar-dasar teknik hacking. Ia akan mencoba menerobos masuk ke sistem orang lain hanya untuk mencoba apa yang sudah ia pelajari. Meskipun demikian, pada tingkatan ini ia mengerti bahwa ketika melakukan hacking ia tidak harus merusak sistem atau menghapus apa saja jika hal itu tidak diperlukan untuk menutupi jejaknya 5. Hacker:pengertian yang sama pada paragraf pertama. B. Tingkatan keahlian: 1. Wizard:Secara harfiah istilah ini berarti Dukun, Tukang Sihir. Wizard merupakan salah satu tuntunan ketika menjalankan program, baik pada saat melakukan instalasi, setting, dan sebagainya.Tingkatan keahlian dari seorang hacker. Istilah ini diberikan pada seseorang yang telah memiliki pengetahuan luas dibidangnya. Kemampuannya tersebut tidak diragukan lagi. 2. Guru: Tingkatan keahlian dari seorang hacker. Istilah ini digunakan pada seseorang yang mengetahui semua hal pada bidangnya, bahkan yang tidak terdokumentasi. Ia mengembangkan trik-trik tersendiri melampaui batasan yang diperlukan. Kalau bidangnya berkaitan dengan aplikasi, ia tahu lebih banyak daripada pembuat aplikasi tersebut. C. Karakter Hacker: 1. Dark-side Hacker: Karakter dari para hacker yang bersifat merusak. Istilah ini diperoleh dari film Star Wars-nya George Lucas. Seorang Dark-side hacker sama seperti Darth Vader (tokoh dalam film Star Wars) yang tertarik dengan kekuatan kegelapan. Hal ini tidak ada hubungannya dengan masalah “baik” atau “jahat” tapi lebih kepada masalah “sah (sesuai hukum yang berlaku)” dan “kekacauan”. Seorang Dark-side hacker punya kemampuan yang sama dengan semua hacker, tapi “sisi gelap” dari pikirannya membuat ia menjadi unsur berbahaya untuk semua komunitas. 2. Malicious Hacker: Karakter dari para hacker yang bersifat merusak. Hacker yang memiliki sifat jahat dan menyerang sistem dengan maksud jahat. Istilah untuk menyebut seseorang yang merusak sistem orang lain untuk sekedar iseng (tidak merasa bersalah) tanpa memperoleh apa pun dari tindakannya tersebut. Kesimpulan Hacker : membuat teknologi internet semakin maju karena hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software, membuat gairah bekerja seorang administrator kembali hidup karena hacker membantu administrator untuk memperkuat jaringan mereka. Cracker : merusak dan melumpuhkan keseluruhan sistem komputer, sehingga data-data pengguna jaringan rusak, hilang, ataupun berubah.

    Definisi DNS SERVER

    0

    DNS SERVER
    DNS (Domain Name System, bahasa Indonesia: Sistem Penamaan Domain) adalah sebuah sistem yang menyimpan informasi tentang nama host maupun nama domain dalam bentuk basis data tersebar (distributed database) di dalam jaringan komputer, misalkan: Internet. DNS menyediakan alamat IP untuk setiap nama host dan mendata setiap server transmisi surat (mail exchange server) yang menerima surat elektronik (email) untuk setiap domain.
    DNS menyediakan servis yang cukup penting untuk Internet, bilamana perangkat keras komputer dan jaringan bekerja dengan alamat IP untuk mengerjakan tugas seperti pengalamatan dan penjaluran (routing), manusia pada umumnya lebih memilih untuk menggunakan nama host dan nama domain, contohnya adalah penunjukan sumber universal (URL) dan alamat e-mail. DNS menghubungkan kebutuhan ini.
    Sejarah singkat DNS
    Penggunaan nama sebagai pengabstraksi alamat mesin di sebuah jaringan komputer yang lebih dikenal oleh manusia mengalahkan TCP/IP, dan kembali ke jaman ARPAnet. Dahulu, setiap komputer di jaringan komputer menggunakan file HOSTS.TXT dari SRI (sekarang SIR International), yang memetakan sebuah alamat ke sebuah nama (secara teknis, file ini masih ada – sebagian besar sistem operasi modern menggunakannya baik secara baku maupun melalui konfigurasi, dapat melihat Hosts file untuk menyamakan sebuah nama host menjadi sebuah alamat IP sebelum melakukan pencarian via DNS). Namun,, sistem tersebut diatas mewarisi beberapa keterbatasan yang mencolok dari sisi prasyarat, setiap saat sebuah alamat komputer berubah, setiap sistem yang hendak berhubungan dengan komputer tersebut harus melakukan update terhadap file Hosts.
    Dengan berkembangnya jaringan komputer, membutuhkan sistem yang bisa dikembangkan: sebuah sistem yang bisa mengganti alamat host hanya di satu tempat, host lain akan mempelajari perubaha tersebut secara dinamis. Inilah DNS.
    Paul Mockapetris menemukan DNS di tahun 1983; spesifikasi asli muncul di RFC 882 dan 883. Tahun 1987, penerbitan RFC 1034 dan RFC 1035 membuat update terhadap spesifikasi DNS. Hal ini membuat RFC 882 dan RFC 883 tidak berlaku lagi. Beberapa RFC terkini telah memproposikan beberapa tambahan dari protokol inti DNS.
    Teori bekerja DNS
    Para Pemain Inti
    Pengelola dari sistem DNS terdiri dari tiga komponen:

    • DNS resolver, sebuah program klien yang berjalan di komputer pengguna, yang membuat permintaan DNS dari program aplikasi.
    • recursive DNS server, yang melakukan pencarian melalui DNS sebagai tanggapan permintaan dari resolver, dan mengembalikan jawaban kepada para resolver tersebut;
    • authoritative DNS server yang memberikan jawaban terhadap permintaan dari recursor, baik dalam bentuk sebuah jawaban, maupun dalam bentuk delegasi (misalkan: mereferensikan ke authoritative DNS server lainnya)
    Pengertian beberapa bagian dari nama domain
    Sebuah nama domain biasanya terdiri dari dua bagian atau lebih (secara teknis disebut label), dipisahkan dengan titik.
    Label paling kanan menyatakan top-level domain – domain tingkat atas/tinggi (misalkan, alamat www.wikipedia.org memiliki top-level domain org).
    Setiap label di sebelah kirinya menyatakan sebuah sub-divisi atau subdomain dari domain yang lebih tinggi. Catatan: “subdomain” menyatakan ketergantungan relatif, bukan absolut. Contoh: wikipedia.org merupakan subdomain dari domain org, dan id.wikipedia.org dapat membentuk subdomain dari domain wikipedia.org (pada prakteknya, id.wikipedia.org sesungguhnya mewakili sebuah nama host – lihat dibawah). Secara teori, pembagian seperti ini dapat mencapai kedalaman 127 level, dan setiap label dapat terbentuk sampai dengan 63 karakter, selama total nama domain tidak melebihi panjang 255 karakter. Tetapi secara praktek, beberapa pendaftar nama domain (domain name registry) memiliki batas yang lebih sedikit.
    Terakhir, bagian paling kiri dari bagian nama domain (biasanya) menyatakan nama host. Sisa dari nama domain menyatakan cara untuk membangun jalur logis untuk informasi yang dibutuhkan; nama host adalah tujuan sebenarnya dari nama sistem yang dicari alamat IP-nya. Contoh: nama domain www.wikipedia.org memiliki nama host “www”.
    DNS memiliki kumpulan hirarki dari DNS servers. Setiap domain atau subdomain memiliki satu atau lebih authoritative DNS Servers (server DNS otorisatif) yang mempublikasikan informas tentang domain tersebut dan nama-nama server dari setiap domain di-”bawah”-nya. Pada puncak hirarki, terdapat root servers- induk server nama: server yang ditanyakan ketika mencari (menyelesaikan/resolving) dari sebuah nama domain tertinggi (top-level domain).
    www.wikipedia.org

    Sejarah Perkembangan Virus

    0

    Virus yang pertama kali muncul di dunia ini bernama [Elk Cloner] lahir kira-kira tahun 1981 di TEXAS A&M. Menyebar melalui disket Apple II yang ada operating systemnya. Sang perusak ini mendisplay pesan di layar : "It will get on all your disks-It will infiltrate your chips–yes it is Cloner!-It will stick to you like glue-It will modify RAM too-send in the Cloner!" Hi……………….

    Nama "Virus" itu sendiiri baru diberkan setelah 2 tahun kelahirannya oleh Len Adleman pada 3 November 1983 dalam sebuah seminar yang ngebahas cara membuat virus and memproteksi diri dari virus. Tapi orang-orangorang sering menganggap bahwa virus yang pertama kali muncul adalah virus [Brain] yang justru lahir tahun 1986. Wajar aja, soalnya virus ini yang paling menggemparkan dan paling meluas penyebarannya karean menjalar melalui disket DOS yang waktu itu lagi ngetrend. Lahirnya juga bersamaan dengan [PC-Write Trojan] dan [Vindent]

    Mulai saat itu, `virus mulai menguasai dunia. Perkembangannya mengerikan dan sangar banget ! berselang satu tahun muncul virus pertama yang menginfeksi file. Biasanya yang diserang adalah file yang berekstensi *.exe Virus ini bernama [suriv] termasuk dalam golongan virus "jerussalem". Kecepatan penyebarannya cukup 'menggetarkan hati' untuk saat itu. Tapi virus ini ngga' terlalu jahat ko' soalnya virus ini menghantam dan menghajar mainframe-nya IBM ngga' lama-lama, cuma setahun (eh setahun itu lama apa sebentar ya…?)

    Tahun 1988, muncul serangan BESAR terhadap Machintosh oleh virus [MacMag] dan [scores] dan jaringan Internet dihajar habis-habisan oleh virus buatan Robert Morris. Tahun 1989 ada orang iseng yang ngirim file "AIDS information program" dan celakanya, begitu file ini dibuka, yang didapat bukannya info tentang AIDS, tapi virus yang mengenskrypsi harddisk dan meminta bayaran untuk kode pembukanya (hehehe…….. ada-ada aja cara orang nyari duit)

    Sejak saat itu, penyebaran virus udah ngga' keitung lagi. Akan tetapi dampak yang ditimbulkan ngga' terlalu besar. Baru tahun 1995 muncul serangan besar-besaran. Ngga' tanggung-tanggung, mereka nyerang perusahaan-perusahaan besar diantaranya Griffith Air Force Base, Korean Atomic Research Institute, NASA, IBM dan masih banyak PERUSAHAAN RAKSASA lain yang dianiaya oleh "INETRNET LIBERATION FRONT" di hari ~Thanksgiving~. Karena keberanian dan kedahsyatan serangan itu, tahun 1995 dijuluki sebagai tahunnya para Hacker dan Cracker.

    Para Cracker memang tidak pernah puas. Setiap muncul sistem operasi atau program baru, mereka sudah siap dengan virus barunya. Kamu yang sering ngetik dengan MS Word mungkin pernah nemuin virus Titassic. Ini virus local asli Indonesia lho… and uniknya, virus ini ngingetin kita buat sholat tepat pada waktunya (waduh, alim juga ya..) Tapi jangan salah, virus macro yang punya judul [concept]ini juga bisa berhati jahat, sangar and ganas banget. Soalnya si alim yang jahat ini bakalan ngemusnahin 80% file-file data and program korbannya. Nah, seiring dengan perkembangan teknologi, muncul virus pertama yang mengkombinasi virus macro dan worm. Namanya cukup manis [Melissa]. Tapi ngga' semanis namanya, virus ini bakalan menyebar ke orang lain lewat E-Mail and yang paling menyakitkan, ia bakalan nyebar ke semua alamat E-Mail yang ada di address book-mu. Dan saat ini muncul jutaan virus yang bergentayangan ngga' karuan di alam Internet.

    Baru-baru ini bermunculan virus-virus baru buatan cracker konyol dari Indonesia (hehehe.. ternyata orang Indonesia ngga' cuman pinter korupsi, tapi juga ahli merusak). Gawatnya, Antivirus mancanegara sebangsa NORTON ANTIVIRUS ngga' bakalan bisa membasmi virus ini. Solusinya, download aja antivirus handal dari VAKSIN.COM

    DEFINISI DYNAMIC HOST CONFIGURATION PROTOCOL (DHCP)

    0

    Bayangkan jika Anda seorang system administrator pada suatu perusahaan yang besar, dan harus menyediakan sebuah jaringan untuk beberatus komputer. Anda pasti tidak akan berfikir untuk memberi setting nomor IP, subnet, gateway secara manual pada masing – masing komputer yang terhubung :-) . Untuk itu Anda bisa memenfaatkan DHCP untuk memberi settingan secra otomatis pada setiap komputer yang ingin terhubung pada jaringan.

    Apa sih DHCP ?
    Dynamic Host Configuration Protocol digunakan untuk meng-automatisasi pemberian IP Address, gateway, subnet masks, dan parameter IP lainnya. Sangat berguna bagi Administrator untuk memodifikasi informasi IP pada kondisi tertentu. End User juga dimudahkan oleh servis ini, karena cepat untuk terhubung ke dalam jaringan tanpa perlu konfigurasi.
    DHCP dibuat oleh Internet Engineering Task Force (IETF) dan menjadi standar pada tahun1993. DHCP based on BOOTP protocol, yang sangat mudah dan simple. Namun sebenarnya BOOTP tidak didesain untuk menyediakan dynamic address assigment.

    Bagaimana DHCP Bekerja ?
    DHCP bekerja dengan 4 langkah : DHCP Discovery, DHCP Offers, DHCP request, dan DHCP acknowledgement.

    DHCP Discovery

    Ketika komputer terhubung pada DHCP-enabled network, client tersebut akan melakukan broadcast , lebih dikenal dengan DHCPDISCOVER yang berfungsi untuk menemukan DHCP Server. Secara Optional, client akan merequest last known ip information yang digunakan client terakhir kalinya. Dan request ini bisa ditolak maupun diterima, tergantung setting pada DHCP servernya.


    DHCP Offers


    DHCP Server akan menerima permintaan (lease) dari client. Lease ini menentukan berapa lama client diijinkan untuk menggunakan informasi IP yang didapatkan dari server. DHCP message yang dikenal sebagai DHCPOFFER dikirimkan k ke client. Pesan ini berisi lease duration, IP address, subnet mask, MAC Address client, dan IP Address dari DHCP server.



    Setelah transaksi informasi sukses, client harus memberitahu DHCP server bahwa informasi yang direquest telah diterima. Laporan dari client in iberupa broadcast yang telah diinialisasi dengan DHCP server IP Address. Ini akan memberitahu DHCP server yang lain supaya tidak memberikan IP information lagi ke client, karena sudah memperoleh informasi yang diperlukan. Hal ini akan membantu untuk penyediaan IP Address komputer lain, karena hanya satu lease yang bisa diperoleh per network interface card (NIC).

    DHCP Acknowledgement

    DHCP acknowledgement adalah fase final dari pertukaran data antar server dan client. Pada fase ini server menerima DHCPREQUEST Message dari client, dan mengirim balik DHCPACK Message. Paket ini berisi lease duration, dan informasi apa saja yang diinginkan (request) oleh client. Pada poin ini, proses yang diperlukan untuk terhubung ke jaringan sudah selesai (complete) dan IP Information pada client sudah terkonfigurasi dengan benar.

    Common DHCP Leases
    Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, lease adalah lama waktu yang bisa digunakan oleh client untuk memakai informasi yang didapatkan dari DHCP server. Untuk mendapatkan kebutuhan lease sepenuhnya pada DHCP configuration, kita harus tahu jaringan seperti bagaimana yang akan dipakai. Lease pada umumnya bisa di set mulai dari 15 menit sampai 1 bulan. Jadi bagaimanakan lease yang ideal?
    15 Menit – Anda mungkin menggunakan15 menit lease time ketika client yang ada lebih banyak daripada IP Address yang disediakan. Hal ini akan memastikan bahwa setiap client pada jaringan, walaupun mungkin IP Address yang disediakan tidak memadai. Mungkin konfigurasi ini adalah pilihan yang baik, misalnya untuk wireless access point yang ramai client. Namun perlu diketahui bahwa network performance akan terhitung rendah karena seiring dengan penambahan DHCP messages.
    24 Jam – Konfigurasi yang paling umum pada banyak DHCP server, Server ini akan memperbaharui informasi untuk tiap device setiap 12 jam (renew time = 50% dari lease time). Jika proses renewal gagal karena beberapa sebab, akan mencoba kembali dalam 6 jam (misalnya). Pada 24 jam lease time ini, akan mengijinkan user baru untuk terhubung ke jaringan seharian. Baik untuk untuk penerapan pada rumah dan pekantoran.
    1 Minggu – Jangka waktu ini akan mengijinkan jaringan untuk tidak melakukan banyak perubahan ketika beroperasi. Jika terjadi perubahan pada struktur network, client akan memerlukan perubahan juga untuk bisa menggunakan network secara semestinya. Konfigurasi seperti ini bisa digunakan untuk network pada tingkat kefleksibelan tertentu, tapi juga membuat network tidak penuh dengan DHCP traffic.
    4 Bulan – Lease ini lebih diperuntukkan untuk suatu network yang stabil dan tidak sering berubah. Konfigurasi ini cocok digunakan untuk educational networks ketika liburan musim panas misalnya. Pada saat itu komputer akan jarang digunakan sekitar 3 bulan (sayangnya di Indonesia tidak ada liburan musim panas :-D ). Konfigurasi ini akan menyimpan IP Information selama komputer tidak dipakai atau tidak ada aktivitas.
    1 Tahun – Jika user tidak menggunakan IP Address dalam waktu 6 bulan, maka user dianngap tidak kembali. Hal ini sangat bagus untuk network yang punya persediaan IP Address yang banyak untuk dikonfigurasi pada wide range clients. Jika user tidak kembali dalam 6 bulan, kita dapat me-recover IP Information untuk kegunaan yang akan datang. Dalam kondisi ini prioritasnya bukan untuk client, tapi untuk simple housekeeping.
    Infinite – Sangat diajurkan sekali untuk tidak mengkonfigurasi lease dalam infinite time. Hal ini akan membuat jaringan seperti batu. Misal jika ada laptop user yang merequest IP Address dan tidak pernah kembali, maka IP yang digunakan tersebut tidak bisa digunakan lagi. Beberapa device juga tidak support untuk konfigurasi ini, karena selain masalah tadi, juga ada resiko membuat server crash dan masalah – masalah lain.

    Google Tawarkan Update Map dan YouTube Pada Symbian

    0


    Symbian versi 2 merupakan salah satu produk terbaru dari Google. Dan pihak google sendiri, baru-baru ini telah menyediakan update terhadap produknya tersebut.
    Google Maps untuk ponsel kini dielangkapi dengan kemampuan tambah layer. Layer-layer tersebut dapat berisi peta yang berbeda-beda, seperti peta transit atau peta pribadi yang pemakai telah simpan sebelumnya.
    Peta dapat juga disinkronisasikan antara aplikasi versi desktop Google Maps dan aplikasi versi mobile pada handset Symbian.
    Versi terbaru dari YouTube client (v.2.2.9) ternyata kompatibel dengan Edisi ke-5 S60, yang mana diperguna

    Beberapa Aplikasi Pengukur Kecepatan Flashdisk

    0

    Aplikasi Pengukur Kecepatan Flashdisk


    Bagi konsumen mendapatkan produk yang memiliki kinerja maksimal dengan harga yang pantas atau kalau bisa semurah mungkin menjadi hal yang sangat menyenangkan. Begitupun saat membeli salah satu produk elektronik yang satu ini, yaitu flash disk. Setidaknya setiap kali ada pameran komputer digelar, barang mungil ini selalu habis terjual. Harga yang sangat murah mungkin jadi alasan kuat, tapi apakah hanya sekedar murah saja? Dalam memilih Flash disk yang akan dibeli bisa muncul beberapa kriteria yang dijadikan pertimbangan, semisal kapasitas, harga, merek, penampilan, fitur keamanan dan kecepatan. Jika alasan terakhir menjadi salah satu yang Anda jadikan patokan sebelum membeli Flash Disk sepertinya akan sulit, kecuali Anda sudah siap dengan pilihan yang butuh biaya lebih besar.

    Kebanyakan Flash Disk sekarang ini sudah menggunakan tipe konektor USB 2.0 yang dikeluarkan pertama kali di bulan April 2000, dimana pada versi ini kecepatan maksimum tranfer datanya adalah 480 Mbps / 60 MBps yang disebut juga sebagai Hi-Speed USB. Dibandingkan dengan USB 1.1 yang maksimum hanya 12 Mbps, berarti kecepatannya unggul sampai 40 kali lipat. Sebelumnya kecepatan awal USB 2.0 adalah 240 Mbps, namun kemudian pada Oktober 1999 oleh grup promotor USB kecepatannya ditingkatkan. Tapi pada praktek di lapangan kecepatan tersebut sulit sekali untuk dicapai, efektifnya hanya bisa sampai 320 Mbps/ 40 MBps.

    Spesifikasi kecepatan flash disk yang tertera bisa jadi tidak akurat. Untuk menghilangkan rasa penasaran Anda terhadap kecepatan USB Flash Disk yang Anda beli bisa dengan memakai salah satu dari lima aplikasi gratis berikut ini yang tidak hanya melakukan pengecekan kecepatan (tulis dan baca), tapi juga dapat mengecek hal lain berkaitan dengan Flash Disk. Siapa tahu Anda beruntung bisa mendapatkan produk USB flash disk murah meriah namun berkinerja maksimal.

    Check Flash


    Check Flash.png


    Aplikasi ringan yang hanya berukuran 340 KB ini diciptakan oleh programmer asal Ukraina bernama Misha. Walaupun kecil tapi alat ini mampu melakukan tugas pengecekan dengan baik, untuk mengetahui kecepatan transfer data, mengecek jika terdapat bagian yang error pada flash disk, dan melakukan format.

    Check Flash akan melakukan pengecekan dengan menjalankan simulasi proses baca dan tulis berulang kali pada flash disk, sehingga kemudian akan memunculkan data kecepatan transfer sekaligus juga mendeteksi adanya error yang terjadi saat proses berlangsung. Aplikasi ini bisa langsung Anda jalankan tanpa proses instalasi terlebih dahulu dan hanya mengkonsumsi memori sebanyak 812 KB.

    HD Speed


    HD Speed.png


    Kalau aplikasi sebelumnya hanay bisa bekerja pada tempat penyimpanan berupa flash, aplikasi bernama HD Speed ini bisa mengukur kecepatan transfer data pada media penyimpanan seperti harddisk dan CD/DVD-ROM, floppy disk, dan kartu flash. Jadi aplikasi ini mendukung format penyimpanan data FAT dan NTFS pada sistem operasi WinNT4, Win2000, WinXP, Win2003, dan WinVista.

    Aplikasi dengan ukuran file 80 KB ini tidak butuh diinstal dan bisa langsung Anda jalankan, kemudian pilih media simpan yang ingin Anda cek dan klik Start. Hasil dari proses baca dan tulis yang terekam akan ditampilkan dalam bentuk grafik dan juga nilai kecepatan saat itu dan rata-rata dengan satuan yang bisa dirubah-rubah beserta jumlah error jika ditemukan.

    Crystal Disk Mark


    Crystal Disk Mark.png


    Crystal Disk Mark adalah sebuah alat yang berguna untuk melakukan perbandingan kecepatan baca dan tulis pada berbagai media simpan termasuk USB Flash Drive. Tampilannya sederhana dan mudah bagi pengguna untuk dapat memahami tentang jenis pengujian yang dilakukan.

    Jenis-jenis tes yang dapat dilakukan dengan aplikasi ini seperti melakukan proses baca dan tulis secara berulang dalam beberapa tahap atau proses baca dan tulis secara acak 4KB/ 512KB, dan proses penyalinan teks. Hasil tes ditampilkan dalam bentuk angka yang cukup besar dalam satuan MB/s dan progress bar sebagai latar belakangnya. Aplikasi berukuran 396KB ini bersifat portable dan sudah kompatibel dengan Windows 7/2008/Vista/2003/XP/2000/NT4/Me/98 dan untuk versi 64-bit untuk sistem operasi Windows Vista/2003/XP.

    Flash Memory Toolkit


    Flash Memory Toolkit.png


    Sesuai dengan namanya Flash Memory Toolkit adalah sebuah paket alat untuk tempat penyimpanan berbasis Flash. Beberapa alat yang tersedia termasuk pilihan untuk mendapatkan informasi detil mengenai perangkat seperti kapasitas perangkat, sistem file, sistem operasi dan pengaturan perangkat. Aplikasi ini juga mampu menghapus file dengan aman sekaligus mengembalikannya setelah dilakukan format, lalu mampu mendeteksi kesalahan/ kerusakan di dalam perangkat. Yang menarik terdapat pula fungsi backup dan restore dapat dijalankan bersamaan dengan proses pengetesan mengenai performa baca dan tulis dari perangkat flash.

    Sayangnya untuk versi standard yang memang disediakan gratis hanya mampu menampilkan kecepatan baca saja, sedangkan jika ingin mengetahui kalkulasi kecepatan baca sekaligus tulis, maka diharuskan melakukan upgrade ke versi Pro. Walaupun begitu kemampuan untuk menghitung kecepatan baca perangkat dengan fitur file benchmark yang ditampilkan dalam bentuk grafik perbandingan dirasa sudah sangat membantu. Aplikasi ini harus diinstal terlebih dahulu untuk dapat memakainya dengan ukuran file 766KB dapat digunakan di Windows 2000, XP, XP 64-bit, 2003 Server dan Vista.

    HD Tune


    HD Tune.png


    Aplikasi HD Tune ini tidak jauh beda dengan aplikasi sebelumnya yang hadir dalam dua versi, yaitu gratis dan berbayar. Dan lagi pada versi gratis aplikasi hanya bisa melakukan penghitungan kecepatan baca untuk beragam perangkat penyimpanan dengan antar muka SCSI, SATA, IDE termasuk juga USB. Aplikasi ini menyediakan detil informasi mengenai perangkat dan kemampuan untuk mendeteksi kerusakan/ error yang ada.

    HD Tune adalah alat benchmark yang sangat berguna walaupun pada versi gratis ada beebrapa fitur yang dikurangi dibandingkan versi berbayar. Di versi gratis Anda akan diberikan informasi benchmark mengenai kecepatan baca maksimum, minimum dan rata-rata bersamaan dengan waktu akses, burst rate, yaitu kecepatan paling tinggi yang dapat dicapai pada saat data dapat dikirim dari perangkat penyimpanan ke sistem operasi. HD Tune yang saat ini sudah mencapai versi 2,55 sudah tersedia untuk Windows 2000, Windows XP, Windows 2003 Server dan Windows Vista.

    Semoga aplikasi-aplikasi di atas bisa bermanfaat vagi yang penasaran dengan kecepatan dari USB Flash Disk-nya, dan beritahu kami jika ada aplikasi lain yang Anda ketahui melalui kotak komentar.

    Sabtu, 27 November 2010

    TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER

    0

    Topologi  menggambarkan  struktur  dari  suatu  jaringan  atau  bagaimana  sebuah jaringan didesain. Pola ini sangat erat kaitannya dengan metode access dan media pengiriman yang digunakan. Topologi yang ada sangatlah tergantung dengan letak geofrapis dari masing-masing terminal, kualitas kontrol yang dibutuhkan dalam komunikasi ataupun penyampaian pesan, serta kecepatan dari pengiriman data. Dalam definisi topologi terbagi menjadi dua, yaitu topologi fisik (physical topology) yang menunjukan posisi pemasangan kabel secara fisik dan topologi logik (logical topology) yang menunjukan bagaimana suatu media diakses oleh host.
    Adapun  topologi  fisik  yang  umum  digunakan  dalam  membangun  sebuah jaringan adalah :
    Point to Point (Titik ke-Titik).

    Jaringan kerja titik ketitik merupakan jaringan kerja yang paling sederhana tetapi dapat digunakan secara luas. Begitu sederhananya jaringan ini, sehingga seringkali tidak dianggap sebagai suatu jaringan tetapi hanya merupakan komunikasi biasa. Dalam hal ini, kedua simpul mempunyai kedudukan yang setingkat, sehingga simpul manapun dapat memulai dan mengendalikan hubungan dalam jaringan tersebut. Data dikirim dari satu simpul langsung kesimpul lainnya sebagai penerima, misalnya antara terminal dengan CPU.
    Star Network (Jaringan Bintang).

    Dalam konfigurasi bintang, beberapa peralatan yang ada akan dihubungkan kedalam satu pusat komputer. Kontrol yang ada akan dipusatkan pada satu titik, seperti misalnya mengatur beban kerja serta pengaturan sumber daya yang ada. Semua link harus berhubungan dengan pusat apabila ingin menyalurkan data kesimpul lainnya yang dituju. Dalam hal ini, bila pusat mengalami gangguan, maka semua terminal juga akan terganggu. Model jaringan bintang ini relatif sangat sederhana, sehingga banyak digunakan oleh pihak per-bank-kan yang biasanya mempunyai banyak kantor cabang yang tersebar diberbagai lokasi. Dengan adanya konfigurasi bintang ini, maka segala macam kegiatan yang ada di-kantor cabang dapatlah dikontrol dan dikoordinasikan dengan baik. Disamping itu, dunia pendidikan juga banyak memanfaatkan jaringan bintang ini guna mengontrol kegiatan anak didik mereka.

    Kelebihan
    ·    Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
    ·    Tingkat keamanan termasuk tinggi.
    ·    Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
    ·    Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.

    Kekurangan
    ·    Jika node tengah mengalami kerusakan, maka maka seluruh jaringan akan terhenti.

    Penanganan
    ·    Perlunya disiapkan node tengah cadangan.


    Gambar 3.1 Topologi jaringan bintang

    Ring Networks (Jaringan Cincin)
    Pada jaringan ini terdapat beberapa peralatan saling dihubungkan satu dengan lainnya dan pada akhirnya akan membentuk bagan seperti halnya sebuah cincin. Jaringan cincin tidak memiliki suatu titik yang bertindak sebagai pusat ataupun pengatur lalu lintas data, semua simpul mempunyai tingkatan yang sama. Data yang dikirim akan berjalan melewati beberapa simpul sehingga sampai pada simpul yang dituju. Dalam menyampaikan data, jaringan bisa bergerak dalam satu ataupun dua arah. Walaupun demikian, data yang ada tetap bergerak satu arah dalam satu saat. Pertama, pesan yang ada akan disampaikan dari titik ketitik lainnya dalam satu arah. Apabila ditemui kegagalan, misalnya terdapat kerusakan pada peralatan yang ada, maka data yang ada akan dikirim dengan cara kedua, yaitu pesan kemudian ditransmisikan dalam arah yang berlawanan, dan pada akhirnya bisa berakhir pada tempat yang dituju. Konfigurasi semacam ini relative lebih mahal apabila dibanding dengan konfigurasi jaringan bintang. Hal ini disebabkan, setiap simpul yang ada akan bertindak sebagai komputer yang akan mengatasi setiap aplikasi yang dihadapinya, serta harus mampu membagi sumber daya yang dimilikinya pada jaringan yang ada. Disamping itu, sistem ini lebih sesuai digunakan untuk sistem yang tidak terpusat (decentralized-system), dimana tidak diperlukan adanya suatu prioritas tertentu.


    Gambar 8.2 Topologi jaringan cincin

    Tree Network (Jaringan Pohon)
    Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7. Keungguluan jaringan model pohon seperti ini adalah, dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. Adapun kelemahannya adalah, apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat


    Gambar 8.3 Topologi jaringan pohon

    Bus Network
    Konfigurasi lainnya dikenal dengan istilah bus-network, yang cocok digunakan untuk daerah yang tidak terlalu luas. Setiap komputer (setiap simpul) akan dihubungkan dengan sebuah kabel komunikasi melalui sebuah interface. Setiap komputer dapat berkomunikasi langsung dengan komputer ataupun peralatan lainnya yang terdapat didalam network, dengan kata lain, semua simpul mempunyai kedudukan yang sama. Dalam hal ini, jaringan tidak tergantung kepada komputer yang ada dipusat, sehingga bila salah satu peralatan atau salah satu simpul mengalami kerusakan, sistem tetap dapat beroperasi. Setiap simpul yang ada memiliki address atau alam sendiri. Sehingga untuk meng-access data dari salah satu simpul, user atau pemakai cukup menyebutkan alamat dari simpul yang dimaksud. Keunggulan topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.


    Gambar 8.4 Topologi jaringan bus

    Plex Network (Jaringan Kombinasi)
    Merupakan jaringan yang benar-benar interaktif, dimana setiap simpul mempunyai kemampuan untuk meng-access secara langsung tidak hanya terhadap komputer, tetapi juga dengan peralatan ataupun simpul yang lain. Secara umum, jaringan ini mempunyai bentuk mirip dengan jaringan bintang. Organisasi data yang ada menggunakan de-sentralisasi, sedang untuk melakukan perawatan, digunakan fasilitas sentralisasi.


    Gambar 8.5 Topologi jaringan kombinasi

    Topologi Logik pada umumnya terbagi mejadi dua tipe, yaitu :
    a.    Topologi Broadcast
    Secara sederhana dapat digambarkan yaitu suatu host yang mengirimkan data kepada seluruh host lain pada media jaringan.
    b.    Topologi Token Passing
    Mengatur pengiriman data pada host melalui media dengan menggunakan token yang secara teratur berputar pada seluruh host. Host hanya dapat mengirimkan data hanya jika host tersebut memiliki token. Dengan token ini, collision dapat dicegah.

    Faktor – faktor yang perlu mendapat pertimbangan untuk pemilihan topologi adalah sebagai berikut :
    ·    Biaya
    Sistem apa yang paling efisien yang dibutuhkan dalam organisasi.
    ·    Kecepatan
    Sampai sejauh mana kecepatan yang dibutuhkan dalam sistem.
    ·    Lingkungan
    Misalnya listrik atau faktor – faktor lingkungan yang lain, yang berpengaruh pada jenis perangkat keras yang               digunakan.
    ·    Ukuran
    Sampai seberapa besar ukuran jaringan. Apakah jaringan memerlukan file server atau sejumlah server khusus.
    ·    Konektivitas
    Apakah  pemakai  yang  lain  yang  menggunakan  komputer  laptop  perlu mengakses jaringan dari berbagai lokasi.

    Manfaat Jaringan Komputer

    0

    Sebelum kita membahas masalah-masalah teknis secara mendalam, alangkah pentingnya untuk memperhatikan mengapa orang tertarik pada jaringan komputer dan untuk apa jaringan ini digunakan.

    - Jaringan untuk Perusahaan
    Sebuah organisasi seringkali memiliki komputer dalam jumlah yang banyak dan masing-masing komputernya saling terpisah jauh. Misalnya, sebuah perusahaan yang memiliki sejumlah pabrik dan terdapat sebuah komputer di masing-masing lokasi untuk mengawasi inventarisasi, memonitor produktivitas, dan menghitung penggajian lokalnya.

    Pada awalnya, masing-masing komputer tersebut bekerja secara terpisah antara satu dengan lainnya. Tetapi pada suatu saat, mungkin pihak manajemen berkeinginan untuk menghubungkan komputer-komputer tersebut sehingga dapatmengkorelisasikan seluruh informasi perusahaan.

    Resource sharing. Resource sharing bertujuan agar seluruh program, peralatan, khususnya data bisa digunakan oleh setiap orang yang ada pada jaringan tanpa terpengaruh oleh lokasi resource dan pemakai.
    Keandalan tinggi (high reliability) dengan memiliki sumber-sumber alternatif yang tersedia. Misalnya, semua file dapat disaling ke dua atau tiga buah mesin. Sehingga bila salah satu mesin tersebut tidak dapat dipakai (akibat dari adanya masalah pada perangkat keras).

    Menghemat uang (saving money). Komputer berukuran kecil mempunyai rasio harga/kinerja yang lebih baik dibanding dengan komputer yang besar. Komputer kira-kiramemiliki kecepatan sepuluh kali lipat kecepatan komputer pribadi. Akan tetapi harga mainframe seribu kalinya lebih mahal. Ketidakseimbangan rasio harga/kinerja ini menyebabkan para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputer-komputer pribadi.

    PERANGKAT KERAS JARINGAN
    Sekarang sudah saatnya kita mengalih perhatian dari aspek-aspek aplikasi dan sosial suatu jaringan ke masalah-masalah teknis yang ditemui pada perencanaan-perencanaan jaringan. Tidak ada klasifikasi khusus yang tepat untuk sistem jaringan yang dapat diterima secara umum. Akan tetapi terdapat dua klasifikasi yang sangat penting : teknologi transmisi dan jarak. Kini kita akan membahas masing-masing hal tersebut.
    Secara garis besar, terdapat dua jenis teknologi transmisi :
    1. Jaringan broadcast
    2. Jaringan point-to-point

    Jaringan broadcast memiliki saluran komunikasi tunggal yang dipakai bersama-sama oleh semua mesin yang ada pada jaringan. Pesan-pesan berukuran kecil, disebut paket (packet), yang dikirimkan oleh suatu mesin akan diterima oleh mesin-mesin lainnya. Field alamat pada sebuah paket berisi keterangan tentang kepada siapa paket tersebut ditujukan. Saat menerima sebuah paket, mesin akan mencek field alamat. Bila paket tersebut ditujukan untuk dirinya, maka mesinakan memproses paket itu; bila paket ditujukan untuk mesin lainnya, mesin tersebut akan mengabaikannya.

    Sistem broadcast memungkinkan pengalamatan suatu paket ke semua tujuan dengan menggunakan tanda khusus pada field alamat. Saat paket yang berkode khusus ini dikirimkan, paket akan diterima dan diproses oleh semua mesin yang ada pada jaringan. Bentuk operasi seperti ini disebut broadcasting. Sistem broadcast yang juga menunjang transmisi ke subset mesin disebut multicasting. Caranya adalah dengan mencadangkan satu bit field alamatnya untuk keperluan multicasting. Sisanya, n-1 bit alamat, dipakai untuk menyimpan jumlah group. Setiap mesin dapat “berlangganan” group-group tertentu atau seluruh group. Bila paket tersebut dikirimkan ke group-group tertentu, paket itu dikirimkan ke semua mesin yang melanggan group yang
    bersangkutan.

    Jaringan point-to-point terdiri dari beberapa hubungan pasangan individu dari mesin-mesin. Untuk pergi dari sumber ke tempat tujuan, sebuah paket pada jaringan jenis ini mungkin harus melalui satu atau lebih mesin-mesin perantara. Seringkali harus melalui banyak rute pada jaringan point-to-point. Sebagai pegangan umum (walaupun banyak pengecualiannya), jaringan yang lebih kecil dan terlokalisasisecara geografis cenderung memakai broadcasting, sedangkan jaringan yang lebih besar umumnya menggunakan poin-to-point.
    Jarak antar prosesor Prosesor di tempat Contoh
    yang sama
    0,1 m Papan Rangkaian Data flow machine
    1 m Sistem Multicomputer
    10 m Ruangan —–
    100 m Gedung Local area network
    1 km Kampus —–
    10 km Kota Metropolitan area network
    100 km Negara —–
    1.000 km Benua Wide area network
    10.000 km Planet The Internet
    Gambar Klasifikasi prosesor terinterkoneksi berdasarkan jarak

    Lokal Area Networks
    Local area networki, seringkali disebut LAN, merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang sampai beberapa kilo meter. LAN sering digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor perusahaan atau pabrik-pabrik untuk pemakaian resource bersama (misalnya, printer) dan saling bertukar informasi, LAN dapat dibedakan dari jenis jaringan lainnya berdasarkan tiga karakteristik : (1) ukuran, (2) teknologi transmisi, dan (3) topologinya.

    Metropolitan Area Networks
    Metropolitan Area Network (MAN) pada dasarnya merupkan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya memakai teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, dan bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel. MAN hanya memiliki sebuah atau dua buah kabel dan tidak mempunyai elemen switching, yang berfungsi untuk mengatur paket melalui beberapa kabel output. Adanya elemen switching membuat rancangan menjadi lebih sederhana.

    Wide Area Networks
    Wide Area Network, atau WAN, mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara atau benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin yang untuk menjalankan program-program(aplikasi) pemakai. Kita akan mengikuti penggunaan tradisional dan menyebut mesin-mesin ini sebagai host. Istilah end system kadang-kadang juga digunakan dalam literatur. Host dihubungkan oleh sebuah subnet komunikasi, atau cukup disebut subnet. Tugas subnet adalah membawa pesan dari satu host ke host lainnya, seperti halnya sistem telepon yang membawa isi pembicaraan dari pembicara ke pendengar. Dengan memisahkan aspek komunikasi murni sebuah jaringan (subnet) dari aspek-aspek aplikasi (host), rancangan jaringan lengkap menjadi jauh lebih sederhana.

    Jaringan Tanpa Kabel
    Komputer mobile, seperti komputer notebook dan personal digital assistant (PDA), merupakan cabang industri komputer yang paling cepat pertumbuhannya. Banyak pemilik jenis komputer tersebut mempunyai mesin-mesin desktop yang terpasang pada LAN atau WAN dan menginginkannya untuk terhubungkan ke komputer pusat. Karena hubungan menggunakan kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat terbang, maka banyak yang tertarik pada jaringan tanpa kabel ini.
    Internetworking

    Terdapat banyak jaringan di dunia ini, seringkali dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kompatibel dan berbeda.

    Kadang kala dengan menggunakan sebuah mesin yang disebut gateway untuk melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi disebut internetwork atau internet.

    1. Pengertian Jaringan Komputer
    Jaringan komputer adalah hubungan antara dua atau lebih sistem komputer melalui suatu media komunikasi untuk melakukan komunikasi data antara satu dengan yang lain. Selanjutnya dalam komunikasi antara sistem komputer, diperlukan suatu bentuk standar dari komunikasi pada seluruh kerja jaringan komputer dan komunikasi antar komputer. Untuk
    itu dibuat suatu pembakuan dalam hal komunikasi data antar sistem komputer ini. ISO (The Internasional Standar Organization) sebagai organisasi standarisasi internasional memberikan suatu model standarisasi bagi seluruh fungsi kerja dan komunikasi antar sistem komputer yatiu model OSI (Open System Interconnection).
    2. Standar OSI

    Model referensi tujuh lapisan OSI didasarkan kepada pekerjaan yang dilakukan pada proyek OSI, Tujuan dari model ini adalah membagi setiap tingkat aktivitas jaringan ke dalam lapisannya sendiri agar interaksi antar sistem juga bisa dibagi–bagi. Hasilnya adalah sistem–sistem yang mampu melakukan antaroperabilitas dengan baik, tidak bergantung pada variabel jaringan apapun yang mendasarinya.

    Pembagian standar OSI adalah sebagai berikut :
    1. Application
    2. Presentation
    3. Session
    4. Transport
    5. Network
    6. Data Link
    7. Physical
    1. Lapisan Application

    Bagian paling atas dari protokol OSI adalah lapisan aplikasi, dimana protokol–protokol mendefinisikan bagaimana aplikasi yang menggunakan jaringan bersikap dan saling beroperasi. Sebagai contoh, protokol transfer file mendefinisikan cara client meminta file dari server, dan protokol emulasi terminal mendefinisikan bagaimana cara server menangani input dari client.

    Lapisan ini mengatur interaksi pengguna (user) komputer dengan program aplikasi yang dipakai, mengatur pemakaian bersama data dan peralatan, pengiriman file (file transfer) dan pemakaian data base, serta untuk mengatasi perbedaan sistem yang digunakan dalam pengiriman dan penerimaan sehingga komunikasi dapat berlangsung. Standar OSI di atas digunakan sebagai model untuk acuan, tidak semua jaringan menggunakan ke tujuh lapisan secara lengkap dan berurut. Dalam aplikasinya fungsi dari lapisan di atas dapat disusun sesuai keperluan dan pemakaian.

    2. Lapisan Presentation
    Beberapa pembuat komputer memilih melakukan representasi data dengan cara mereka sendiri, seperti misalnya IBM menggunakan representasi EBCDIC dan kebanyakkan vendor lainnya menggunakan beberapa variasi dari ASCII, jaringan yang saling terhubung mengharuskan data diubah ke dalam representasi yang diterima secara global sebelum dikirimkan keluar jaringan.
    Lapisan ini menentukan dalam format apa data dikirimkan, ini agar dapat dimengerti oleh penerima. Lapisan ini juga sebagai penerjemah bagi sistem komputer yang terhubung ke jaringan dimana terjadi pengiriman data dengan pengkodean yang berbeda. Lapisan ini juga berperan dalam keamanan data.

    3. Lapisan Session
    Lapisan ini menentukan bagaimana menjamin berlangsungnya komunikasi antar sistem yang memungkinkan dua protokol Application Layer untuk mengatur dan melakukan singkronisasi pertukaran data antara pengirim dan penerima. Alur dan pengaturan waktu dari suatu hubungan ditangai pada lapisan sesi, saat ia menentukan apakah data dikirimkan dan diterima oleh proses komunikasi tersebut.

    4. Lapisan Transport
    Sistem komunikasi yang hanya menjalankan satu program pada satu saat tidak membutuhkan pengalamatan yang lebih khusus daripada yang telah disediakan pada lapisan jaringan. Data yang berasal dari host client hanya bisa datang dari satu proses dan bisa ditujukan hanya untuk satu proses yang berjalan pada server. Sistem multitasking kini makin menjadi aturan dan bukan pengecualian lagi, dan kebutuhan untuk menjalankan banyak sesi bersamaan antara dua sistem sudah lama dibutuhkan (selama beberapa tahun kebanyakan pemakaian jaringan terhubung melalui sistem mainframe). Protokol lapisan transport mendefinisikan bagaimana proses pada dua sistem bisa saling berkomunikasi satu sama lain.

    5. Lapisan Network
    Jaringan–jaringan yang berbeda bisa saling dihubungkan dengan banyak cara, dan komputer–komputer yang terhubung ke berbagai jenis jaringan membutuhkan cara untuk saling mengoperasikan fungsi tersebut di atas semua spesifikasi fisik dari media jaringan yang terhubung secara lokal. Komunikasi antar sistem membutuhkan pengarahan data pada jaringan–jaringan yang tidak sama ini, dan membutuhkan pemaketan kembali data yang dikirimkan. Protokol lapisan jaringan mendefinisikan bagaimana data dikirimkan antara dua host tanpa mengkhawatirkan jaringan fisik di mana host – host tersebut terhubung.

    6. Lapisan Data Link
    Sistem–sistem yang terhubung ke jaringan fisik membutuhkan suatu cara untuk menangani aliran bit elektronik yang mengalir pada kawat (atau gelombang cahaya atau kabel fiberglass atau pulsa elektromagnetik yang dikirimkan lewat radio ). Sistem–sistem ini biasanya membutuhkan sebuah cara untuk mengenali sumber dan tujuan bit tersebut, serta cara untuk mengelompokkan bit–bit ke dalam unit data protokol. Lapisan ini juga membutuhkan aturan untuk menentukan bagaimana host sumber dan tujuan bisa menentukan bahwa unit data protokol telah diterima dengan baik. Lapisan data link mendefinisikan pertukaran data antara dua komputer yang terhubung kepada jaringan fisik yang sama.

    7. Lapisan Physical
    Lapisan fisik adalah tingkat yang paling dasar atau tingkat fisik dimana data diubah menjadi impuls–impuls untuk dikirimkan sebagai bit–bit sesungguhnya. Sebagai contoh, karakteristik sinyal sesungguhnya yang diinterprestasikan sebagai angka nol (0) atau satu (1) sewaktu dikirimkan dan diterima pada ethernet adalah bagian dari protokol lapisan fisik. Satu–satunya unit yang beroperasi pada lapisan ini adalah bit.

    Komponen Dasar Sistem Jaringan
    Terdapat tiga komponen dasar dalam sistem jaringan yaitu :
    1. Host atau Node
    2. Link
    3. Perangkat Lunak (software)
    1. Host atau Node

    Host atau node adalah sistem komputer yang berfungsi sebagai sumber atau penerima data yang dikirimkan. Dengan melihat fungsi ini host atau node terbagi dua yaitu :
    a. Client / Workstation
    yaitu komputer yang berfungsi sebagai penerima data yang digunakan user dalam jaringan, juga untuk berkomunikasi baik dengan server maupun antar workstation.

    b. Server
    yaitu host yang berfungsi sebagai sistem operasi dalam pengendalian jaringan guna mengatur aliran data. Sebagai sumber data , dan sebagai akses data bagi client dalam jaringan.
    Client-Server merupakan inti suatu jaringan komputer secara sederhana, kerena kenyataannya pada jaringan yang sesungguhnya sangat komplek dan harus mempertimbangkan beberapa faktor, antara lain: metode akses jaringan, sistem jaringan, topologi jaringan, peralatan pendukung sistem jaringan, dan protokol jaringan.

    2. Link
    Link adalah sebagai media komunikasi yang menghubungkan antara node. Media komunikasi ini berupa saluran transmisi Perangkat Lunak Jaringan. Perangkat lunak adalah program yang mengatur dan mengelola jaringan secara keseluruhan. Perangkat lunak jaringan ini memungkinkan sistem komputer saling berkomunikasi yang satu dengan yang lain karena memiliki bahasa dan aturan komunikasi yang sama. Diantara bermacam-macam sofware ini salah satunya adalah sistem operasi jaringan Linux yang merupakan pokok bahasan tulisan ini.

    Metode Akses Jaringan dan Sistem jaringan
    Metode akses jaringan adalah suatu cara yang digunakan oleh jarigan untuk mengakses data yang diperolehnya sehingga dapat menggunakan jaringan secara bersamaan. Pada lapisan OSI metode akses ini terdapat pada lapisan Data Link.

    Beberapa metode akses dalam suatu jaringan yang digunakan diantaranya:
    1. CSMA / CD
    (Carrier Sense Multiple Acces with Collision Detection) Metode akses CSMA/CD memungkinkan setiap terminal untuk mengirimkan data dengan mendektesi terlebih dahulu apakah media komunikasi dipakai atau tidak (carrier sense). Jika tidak dipergunakan oleh terminal lain, maka data akan dikirimkan keseluruh jaringan, dan terminal pada alamat yang dituju akan mengambil data tersebut. Bila terjadi pengiriman data secara bersamaan maka akan terjadi tabrakan yang dapat terdeteksi oleh pengirim (collision detection), pengirim akan
    menunggu sampai media pengirim kosong kemudian mengulang pengiriman data ke media yang dituju.
    Salah satu penerapan dari metode akses ini adalah pada sistem jaringan Ethernet. Sistem jaringan ethernet didasarkan pada standar IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers) 802.3 yaitu ketentuan LAN (Local Area Network) menggunakan metode akses data link CSMA / CD dengan topologi bus. Bentuk format paket komunikasi data ethernet adalah sebagai berikut :
    Preamble Destination Source Type Fields Data Fields C R C
    Address Address
    8 byte 6 byte 6 byte 2 byte 46 – 1500 byte 4 byte

    2. Token Bus Metode akses
    Token adalah pengiriman yang menggunakan ” tanda” (token) yang dikirim secara estafet dari node ke node lain, dimana node yang mendapatkan token ini berhak mengirimkan data yang dikirim ke node yang lain.
    Pada token bus ini , bergeraknya / jalannya token sebagai pembawa informasi membentuk suatu topologi ring logical diantara node-node yang dilewatinya pada topologi bus secara fisik, dimana token bergerak dari alamat terendah ke alamat tertinggi.

    3. Token Ring
    Metode akses token ring ini memungkinkan token bergerak dari node ke node pada suatu topologi ring secara fisik. Node terhubung star tetapi secara logika tetap membentuk suatu ring.
    Secara umum kelebihan metode akses token ini adalah untuk menghindari tabrakan pada pengiriman data pada saat yang sama dengan terdapatnya pengontrolan, karena topologi secara logika adalah ring. Selain itu setiap node mendapatkan kesempatan yang sama untuk akses ke jaringan. Kelemahan metode akses ini adalah adanya waktu tunda pengiriman data, karena suatu sistem atau node baru dapat mengirim data bila telah menerima token.

    Topologi Jaringan
    Topologi jaringan merupakan suatu penggambaran cara penyambungan dan penyusunan kabel yang menghubungkan antara node dalam suatu jaringan. Topologi ini berhubungan erat dengan metode akses jaringan, sistem pengiriman data, dan media pengirim yang digunakan. Pemilihan topologi ini tergantung pada komponen yang digunakan, fungsi pelayanan jarigan dan tata letak node dalam perencanaan jaringan.
    Beberapa topologi jaringan yang ada antara lain:

    1. Topologi Bus
    Topologi bus memungkinkan node-node dihubungkan ke suatu jalur komunikasi yang berfungsi sebagai tulang punggung (back-bone). Informasi yang akan dikirimkan melewati semua terminal pada jalur komunikasi dan diterima oleh node yang sesuai dengan alamat pengirim. Untuk jarak tertentu diperlukan penguatan pulsa, karena pada topologi ini jarak pengirimanterbatas. Hal ini diatasi oleh penguat pulsa yang salah satunya adalah repeater.

    Kelebihan dari topologi bus adalah kemampuan pengembangannya tinggi (open endedness), jarak LAN tidak terbatas, kehandalan jaringan tinggi, kecepatan pengiriman tinggi, penambahan atau pengurangan node tidak mempengaruhi operasi, dan tidak diperlukan pengendalian pusat. Sedangkan kelemahan dari topologi ini adalah terjadinya kemacetan jika lalu-lintas terlalu padat dan kesulitan pencarian titik kesalahan jika terdapat kerusakan jaringan.

    Terminator
    Terminator
    Workstation
    Workstation
    Server
    Workstation
    Workstation

    2. Topologi Star
    Topologi star ini terdapat satu terminal pusat (server) yang bertindak sebagai pengatur dan pengendali semua komunikasi data yang terjadi, sedangkan workstation terhubung dengannya, sehingga komunikasi antar node harus melalui server. Pada server ini akan disediakan jalur komunikasi khusus antara 2 node yang saling komunikasi.

    Kelebihan topologi ini adalah terdapatnya keamanan data yang tinggi, mudah untuk dikembangkan dan mempunyai keterandalan terbesar di antra topologi lain. Sedangkan kelemahannya adalah ketergantungan pada terminal pusatnya dan lalu-lintas yang padat dapat
    menyebabkan aliran data lambat.

    3. Topologi Ring
    Topologi ring ini menghubungkan antar node yang membentuk suatu rangkaian tertutup (loop). Arah aliran data searah, setiap pengiriman data akan diperiksa oleh setiap node sampai ke alamat yang benar. Topologi ini dapat mencegah tabrakan data karena dapat diatur urutan akses datanya dengan laju data tinggi, dapat melayani lalu-lintas data yang padat, dan kemudahan pencarian titik kerusakan jika jaringan tak berfungsi.
    Kelemahan yang paling mencolok pada topologi ini adalah jika terdapat kerusakan salah satu elemen/node yang menyebabkan jaringan tak berfungsi, dan penambahan atau pengurangan terminal yang sangat sukar.

    4. Topologi Tree
    Topologi tree menghubungkan secara langsung node dengan node di atas atau di bawahnya. Tidak semua node mempunyai kedudukan yang sama. Node dengan kedudukan yang tinggi menguasai node dibawahnya, sehingga node sangat tergantung pada node di atasnya.
    Workstation
    Workstation
    Workstation
    Server
    Workstation
    Workstation
    Dengan pertimbangan ini maka topologi tree jarangsekali di gunakan karena terdapat perbedaan tingkatan antara node yang satu dengan yang lain.

    5. Topologi Hibrid
    Topologi ini merupakan kombinasi dari topologi yang sudah ada yaitu penggabungan dari topologi ring, star dan bus yang disesuaikan dengan kebutuhan jaringan yang diperlukan dalam perencanaanya.
    Server
    workstation
    Server
    workstation
    workstation
    workstation
    Server
    workstation
    workstation

    6. Peralatan Pendukung Sistem Jaringan

    1. Modem
    Modem (Modulator Demodulator) berfungsi sebagai media untuk pengiriman data pada jarak jauh atau data pada jaringan global. Proses pengiriman data dilakukan secara serial dalam bentuk pulsa analog frekuensi tinggi dengan prinsip dasar modulasi.
    Untuk pengiriman jarak jauh digunakan sinyal analog mengingat sinyal digital mempunyai jarak jangkau yang pendek sebagai akibat pengaruh redaman maupun derau pada media pengirimannya, sedangkan pada sinyal analog meskipun mempunyai kelemahan yakni terpengaruh oleh derau selama pengiriman tetapi hal ini dapat diatasi dengan pengiriman pada frekuensi tinggi.
    RS 232
    RS 232
    Digital
    Digital
    Saluran
    Telepon
    Analog
    PC
    PC
    Modem
    Modem

    2. Repeater
    Repeater berfungsi untuk memperkuat sinyal pengiriman akibat dari perpanjangan jarak kabel jaringan yang melebihi jarak normalnya.
    Pengiriman data yang melalui repeater ini hanya dilakukan penguatan pulsa saja tanpa pemrosesan lebih lanjut terhadap pulsa yang akan datang untuk dikirimkan. Pada model OSI,
    Repeater hanya menyangkut lapisan physical saja , sehingga antara dua segmen jaringan yang dihubungkan merupakan satu kesatuan kabel. Pemakaian umumnya pada topologi bus.

    3. Router
    Router berfungsi untuk pengiriman data jika terdapat perbedaan dalam beberapa bagian protokol. Perbedaan dari beberapa bagian protokol ini terjadi pada hubungan antar jaringan LAN dengan LAN dalam suatu WAN (Wide Area Network). Router ini menghubungkan antar LAN pada lapisan network, data link dan physical pada lapisan OSI.
    Pada saat pengiriman terjadi pengkonversian data yang sesuai dengan protokol penerima. Dengan digunakan router ini dapat menjadikan terhubungnya beberapa topologi jaringan yang berbeda. Sebagai contoh adalah LAN I dengan topologi bus dengan LAN II dengan topologi star dengan jarak antar jaringan tersebut berjauhan, atau menghubungkan topologi Ethernet dengan topologi ARCnet.


    4. Gateways
    Gateway adalah saluran berupa alamat pada PC yang menghubungkan workstation pada LAN dengan ISP. Di Internet suatu alamat bisa ditempuh lewat gateway-gateway yang memberikan jalan/rute ke arah mana yang harus dilalui supaya paket data sampai ke tujuan. Kebanyakan gateway menjalankan routing daemon (program yang meng-update secara dinamis tabel routing). Karena itu gateway juga biasanya berfungsi sebagai router.
    Gateway/router bisa berbentuk Router box seperti yang di produksi Cisco, 3COM, dan lain-lain atau bisa juga berupa komputer yang menjalankan Network Operating System plus routing daemon.
    NIC
    NIC (Network Interface Cards) berfungsi untuk menghubungkan antara komputer dengan kabel jaringan yang terpasang secara fisik. Pemasangan card ini dihubungkan pada slot motherboard baik pada server maupun workstation. Secara umum NIC ini tersedia untuk kabel Coaxial dan kabel Twisted-pair.

    6. Kabel Penghubung
    Kabel penghubung secara fisik adalah sebagai media penghubung/pengirim antar komputer sehingga terbentuk suatu jaringan yang dapat menyalurkan informasi dari suatu tempat ke tempat lain. Kabel penghubung yang digunakan dalam jaringan yaitu:
    a. Twisted Pair / 10 BaseT
    b. Coaxial.
    c. Serat Optik.

    1 Pemilihan kabel
    Ada tiga hal yang perlu dipertimbangkan ketika memutuskan jenis dari kabel yang akan digunakan untuk jaringan.

    1. Berapa banyak PC yang akan dihubungkan bersama.
    2. Berapa panjang jaringan akan dibuat.
    3. Berapa bandwide yang di butuhkan.

    Kabel coax digunakan jika jumlah PC kurang dari 10, dan tidak ada rencana untuk pengembangan.
    Kabel 10BaseT digunakan jika memiliki 16 atau beberapa Pc dengan jarak 325m antara satu PC dengan PC yang lain dan berencana untuk pengembangan.
    Kabel thin coax dan 10BaseT bersama digunakan jika jarak PC lebih dari 16, atau radius dari workgroup lebih dari 180m.
    Kabel fiberoptic digunakan jika memerlukan bandwide diatas 100 Mbps (mega byte per second)

    3. Perangkat Lunak (Soft ware)
    • Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi
    • Di dalam teori informasi, di susun hirarki informasi adalah :
    o mulai dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi.
    o Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge.
    o Dan pada akhirnya gabungan knowledge yang di gabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom.
    Susunan Hirarki Informasi
    • Data yang di proses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film).
    • Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh proses menggunakan format data digital dengan satuan bit (binary digit).
    Perkembangan Pembuatan Perangkat Lunak.
    • Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit).
    • Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler.

    SIKLUS PERANGKAT LUNAK
    EVOLUSI PERANGKAT LUNAK

    • Era Pioner
    o Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer
    o Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi.
    o Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out.
    • Era Stabil
    o Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan.
    o Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk.
    o Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking).
    o Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).
    • Era Mikro
    o Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan.
    o Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi
     Perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal
     Perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu.
    o Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.
    • Era Modern
    o Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah superkomputer dengan 25 prosesornya, sebuah komputer genggampun telah di lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC.
    o Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu.

    KLASIFIKASI PERANGKAT LUNAK
    • Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu :
    o Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN
    o Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System 7
    o Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility
    • Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang.
    o Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game).
    o Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office. Contoh aplikasi office adalah Microsoft Office yang terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database), dan PowerPoint (presentasi).
    o Aplikasi multimedia. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD.
    o Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger.
    o Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis).
    Sistem Operasi
    • Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang di gunakan. Jenis prosesor pada PC yang umum adalah yang kompatibel dengan produk awal IBM dan Macintosh.
    • Sementara interaksi antara pengguna dan komputer di kenal melalui 2 cara,
    o pemberian instruksi melalui penulisan perintah
    o dengan cara tunjuk (pointer) dengan tampilan grafis
    Aplikas Office
    • Pemroses kata umum di gunakan untuk menggantikan tugas pengetikan yang sering di lakukan. Selain dapat melakukan format pengetikan seperti penomoran, pengaturan spasi, margin (jarak pinggir kertas), jenis huruf (font), pemroses kata juga dapat melakukan proses pengecekan kata bahkan kalimat.
    • Pemroses tabel biasanya di gunakan untuk melakukan perhitungan yang menggunakan tabel (tabulasi). Fungsi standar yang di gunakan adalah penjumlahan di suatu range dalam baris atau kolom tertentu, atau fungsi lainnya seperti pencarian nilai rata-rata, maksimal, minimal atau deviasi. Automasi pemrosesan dapat dilakukan dengan menggunakan macro, misalnya perhitungan bulanan.
    • Aplikasi database dengan Acces
    • Aplikasi Presentasi dengan Power Point
    Aplikasi Multimedia
    • Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan Multimedia karena selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara dan film.
    • Format-format digital multimedia di antaranya :
    o MIDI (Musical Instrument Digital Interface) , format suara instrumen ini di perkenalkan pada tahun 1983 oleh perusahaan musik elektrik seperti Roland, Yamaha dan Korg. Format MIDI bersifat sangat kompak dengan ukurannya yang kecil, suara yang di hasilkan oleh MIDI dengan dukungan sound card yang memilik synthesizer (penghasil suara elektrik) sangatlah mirip dengan organ elektrik yang bisa memainkan berbagai alat musik.
    o MP3, format suara yang terkenal saat ini berbeda dengan MIDI yang hanya instrument, MP3 merekam seluruh suara termasuk suara penyanyinya. Kualitas suara MP3 akan berbanding dengan ukuran penyimpannya. Kualitas yang banyak di gunakan untuk merekam musik adalah standar CD-ROM (44,2 KHz, 16 bit, stereo), sementara kualitas terendah adalah kualitas seperti telepon (5 KHz, 8 bit, mono).
    o MPEG (Moving Picture Experts Group)
    o AVI (Audio Video Interleave), format AVI di buat oleh Microsoft dan mudah di pindah-pindahkan di aplikasi buatan Microsoft lainnya seperti Word atau PowerPoint
    o Quicktime, sama dengan AVI, Quicktime dapat digunakan baik di komputer berbasis Intel maupun Mac. Quicktime dapat menyaingin AVI di karenakan tingkat kompresinya yang lebih baik. Tingkat kompresi menentukan besar-kecilnya file yang akan menentukan pula besar-kecilnya media penyimpanan, dan lebar jalur data yang dibutuhkan untuk transfer.
    Aplikasi Internet
    • Aplikasi Internet adalah protokol yang digunakan untuk berhubungan antara satu orang atau mesin dengan pihak lain yang berjauhan.
    • Aplikasi internet akan menyangkut dua sisi, yaitu sisi penyedia (server) atau sisi pengguna (client) .
    • HTTP (Hypertext Transfer protocol), merupakan aplikasi internet yang menampilkan baris kalimat, atau gambar, dengan beberapa kata yang di beri tanda garis bawah (hypertext). Dari hypertext ini, pengguna dapat melompat dari satu dokumen (page) ke dokumen lainnya. Perangkat lunak di sisi pengguna yang menjalankan http di kenal sebagai browser.
    • E-mail (Electronic mail), merupakan aplikasi surat menyurat di internet.
    • Contoh perangkat lunaknya adalah Outlook Express
    • Messenger di gunakan untuk berkomunikasi antara satu orang atau lebih (conference), selain komunikasi melalu teks (messsage), juga bisa berupa suara (voice) mapun film (webcam)